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me著者は小関悠です。全ての記述は特に明記のない限り著者が個人の立場で書いたものであり所属する組織などの立場や意見を示すものではもう全然ありませんしそんな権限もありません。

"先読み「情報脳」の鍛え方 情報中毒サバイバルガイド"という本を書きました。

まじめブログ「辺境社会研究室」を立ち上げました。
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2011/04/11 (月)

天気: 曇後雨
1. 振替休暇。金曜日休みの三連休より、月曜日休みの三連休のほうが三倍くらい価値がある。
2. そういうわけで起きたらほぼ昼だった。昼ごはんを作る。
3. "マイレージ、マイライフ"を観た。素晴らしい映画だった。いつも出演作品をよく選ぶジョージ・クルーニーが、今回は企業のリストラ代行人となり、さまざまな土地に赴いては解雇通知を言い渡していく。彼はいつもホテルと飛行機暮らし、未婚、持ち物といえばトランクケースひとつという自由気儘な生活を楽しんでいるが、旅の途中で出会った同じ出張族のセクシー女性(ヴェラ・ファーミガ)、より効率的にリストラを敢行しようとするインテリの新入り、そして結婚を迎える妹と、三人の女性が現れて、彼の人生に影響を与えていく。人のクビを淡々と切って行き、財産や人間関係といったことを重荷と捉える主人公が、蓄積されていくアメリカン・エアラインのマイレージだけを自分の生きた価値と見なしているのは、我々の日常の拠り所のなさをうまく表現している。けっきょく主人公は人間関係の重要性を理解するが、しかし結婚に落ち着いてしまっては価値の単純化にすぎないわけで、だからなにが価値であるか放り出したように終わってしまうこの映画は素晴らしい。監督は"サンキュー・スモーキング"のジェイソン・ライトマン。テーマとは対称的に常に明るい映像が美しい。
4. けっきょく、なにが勝ち組で、なにが負け組であるかを決めるのは自分自身である。
5. さいきんアナログゲームでばかり遊んでいるので、自分でもゲームを作りたくなる。私はとにかく飽きやすいので、TCGのように、あるいは"アグリコラ"のように、大量のバリエーションがあって遊びきれないようなゲームが好きだ。変な話かもしれないが、「このゲームは遊びきれない」と思うからこそ、そのゲームを買うのである。そして私はめっぽう短気なので、ダウンタイムの長いゲームが嫌いだ。"あやつり人形"で他人が役割を選んだり、"ドミニオン"で他人のコンボを繋げたりしている時間さえヒマなのである。たとえば"レース・フォー・ザ・ギャラクシー"はバリエーションがあってダウンタイムの短い素晴らしいゲームだと思う。しかしもちろん私にあのような大作は作れない。もっと簡素な、たとえば"ニムト"を骨組として、そこからバリエーションを増やしていくのようなことはできないだろうか。
6. たとえば毎ラウンド、モンスターが出現するゲームがあったとする。プレイヤーは各自、手元からキャラクターを一斉に選んで、モンスター討伐隊を組む。あるプレイヤーは攻撃力に長けた戦士を選び、あるプレイヤーは援護に長けた魔術師を選び、あるプレイヤーは戦士に剣を売る商人を選び、あるプレイヤーは逃げ足の早い盗賊を選ぶ。次にプレイヤーは討伐隊のメンバーを見ながら、自分の提示したキャラクターを実際に討伐に向かわせるか、それとも街に待機するか、街から逃げ出すかを選ぶ。全員で力を合せればモンスターを倒せるだろう。しかしそうすると戦士がモンスターの財宝を多く奪っていくだろうから、魔術師にはつまらない。魔術師が抜けるとモンスターを倒せるかは危うい。しかし商人は剣を売りたいので戦士に戦って欲しい。盗賊はモンスターに勝っても負けても逃げられるので気が楽であるが、さすがに一人きりになるとやられてしまう……などなど。囚人のジレンマをいろいろなバリエーションで、何度も何度も味わうようなゲーム。
 
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